在電子游戲行業的激烈競爭中,營銷預算的分配往往決定了游戲的曝光度和市場反響。近日,原版《死亡空間》的游戲總監Bret Robbins揭露了一段鮮為人知的歷史,揭示了當年EA(電子藝術公司)在兩部大作之間的營銷決策差異。
Robbins回憶道,盡管《死亡空間》系列在游戲評價上廣受好評,但在宣發階段,EA卻將更多的資源和關注投向了另一款作品——《鏡之邊緣》。這一決策的背后,是EA基于模擬評測結果的商業考量。據Robbins所述,EA通過內部測試、metacritic分析以及模擬評測等手段,預測《鏡之邊緣》將獲得高達90分的評價,而《死亡空間》則可能僅達到70分左右。
面對這樣的預測結果,EA毫不猶豫地削減了《死亡空間》的營銷預算,將所有資源傾注于《鏡之邊緣》的推廣上。Robbins對此表示理解,但同時也透露出一絲無奈:“他們確實這么做了,把所有的資源都集中在了《鏡之邊緣》上,而《死亡空間》則顯得相對冷清。”
然而,令人意想不到的是,《死亡空間》并未因營銷預算的減少而沉寂。相反,它憑借出色的游戲品質和玩家的口碑,逐漸在游戲圈內嶄露頭角。Robbins感慨地說:“這款游戲非常出色,即使沒有大量的營銷宣傳,也沒有被吹捧成最棒的游戲,但玩家還是發現了它。就像是口耳相傳的秘密,迅速在玩家群體中引發了熱議。”
這段歷史不僅揭示了游戲行業營銷決策背后的復雜性,也再次證明了游戲品質才是贏得玩家心的關鍵。無論營銷預算多少,只要游戲足夠優秀,總能找到屬于自己的忠實擁躉。