近期,游戲開發者大會(GDC)上的一項觀察引起了廣泛關注:參與虛擬現實(VR)開發的人員數量明顯減少,這一變化預示著VR行業正步入一個被稱為“可見性危機”的艱難時期。
在GDC 2025的一個專題論壇上,與會者圍繞“破解VR游戲可見性難題:觸及大眾玩家的策略”展開了深入討論。來自Moss和Ghosts of Tabor的發行商代表、一家專注于VR營銷的CEO及某知名游戲媒體的執行主編共同參與了此次討論。他們指出,盡管meta旗下的Oculus Publishing負責人聲稱商店政策調整對開發者利潤的影響微乎其微,但與會者普遍感受到平臺給予的支持和營銷資金正在縮減,迫使開發者尋找替代方案。
隨著平臺策略轉向更加注重直接的投資回報,主流消費者的關注度被進一步削弱。Gamestop和Best Buy等零售商開始縮減甚至取消VR設備的銷售點,這無疑限制了VR技術接觸普通消費者的機會。
面對這一系列挑戰,VR開發者并未輕言放棄。在論壇上,Polyarc的出版總監Lincoln Davis分享了索尼如何通過大規模的宣傳推廣活動成功推廣Moss的案例,這一成功案例不僅彰顯了VR技術的巨大潛力,也為整個行業樹立了新的標桿。
為了應對當前的可見性危機,VR開發者們正積極探索多元化的合作與營銷策略。Beyond frames的出版總監Maeva Sponbergs透露,他們正在Pinterest和Facebook廣告等平臺上吸引非游戲玩家的關注,同時利用Reddit和Discord等平臺加強與核心玩家的互動。而Polyarc則采取了更為創新的方式,如與影響力人物合作以及與書友會聯動,這些舉措成功維持了Moss的盈利能力。
VR行業正展現出前所未有的韌性,通過不斷探索新的可能性,努力克服當前的困境,以期重新贏得市場的認可和支持。