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美實體視頻游戲支出銳減,玩家消費習慣全面擁抱數字化?

   發布時間:2025-01-26 11:39 作者:顧雨柔

近期,市場研究權威機構Circana發布了一項令人矚目的數據報告,揭示了美國消費者在視頻游戲消費領域的一大轉變。報告指出,自2021年起,美國玩家在實體視頻游戲上的投入已銳減超過半數,這一顯著下滑趨勢正是玩家消費習慣逐步數字化的直接體現。

據Circana執行董事Mat Piscatella提供的數據進一步顯示,實體游戲支出的縮減幅度甚至超過了預期,自2021年至今已驟降85%以上。然而,這一變化并未阻礙整體游戲內容市場的擴張,包括實體與數字內容在內的總支出自2019年以來仍呈現增長態勢。

值得注意的是,盡管數字化趨勢明顯,但不同游戲平臺和系列間的銷售表現卻呈現出不均衡的特點。例如,在歐洲市場,數字化份額在過去一年中從60%攀升至68%,顯示出該地區玩家對數字游戲的強烈偏好。然而,具體到游戲產品,《戰錘40K:星際戰士》等作品更多地依賴于數字銷售,而《宇宙機器人》的實體版則在歐洲玩家中贏得了更多青睞。

報告還指出,與2023年相比,2024年的新游戲銷售額出現了21%的下滑,這一數據無疑為游戲開發商和發行商敲響了警鐘。盡管整體市場仍在增長,但新游戲的銷售壓力卻日益增大,如何在激烈的市場競爭中脫穎而出,成為擺在他們面前的一大挑戰。

在線市場對游戲產業的影響日益加深,這一趨勢預計將在未來持續發酵。隨著新冠疫情對全球供應鏈和旅游業的沖擊逐漸顯現,以及科技發展的日新月異,視頻游戲行業正面臨著前所未有的變革。玩家消費習慣的數字化轉變、游戲平臺的多元化發展以及市場競爭的日益激烈,都將深刻影響未來游戲產業的走向。

 
 
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