在近期的一次訪談中,《最終幻想14》的首席戰斗設計師中川誠貴坦誠地分享了游戲職業設計面臨的挑戰與反思。他提到,隨著版本的更迭,游戲內的職業設計出現了過度簡化的問題,這一問題導致了游戲體驗的同質化。
中川指出,《曉月之終途》之前的更新策略過于追求簡單,以至于游戲中的挫敗感和吸引力元素被削弱,使得整體游戲體驗變得乏味。他進一步解釋說,在開發過程中,為了確保近戰玩家不會因無法攻擊Boss而感到沮喪,團隊否決了一些原本富有創意的機制。這些機制雖然吸引人,但最終因為可能帶來的挫敗感而被刪除。
然而,這種策略并未帶來預期的效果。中川表示,團隊后來意識到,他們應該更好地權衡機制的趣味性和可能帶來的挫敗感。他提到,團隊開始采取以“趣味為主”的新策略,盡管這被認為是一個冒險的決定。事實證明,這一改變取得了顯著成效,例如“金曦之遺輝”副本相比之前的版本更受歡迎。
中川特別提到了“蒼穹之禁城(3.0)”版本中的亞歷山大副本,該副本以其獨特的機制而著稱,允許玩家在戰斗中暫停輸出去完成其他任務。他認為,如果團隊繼續因為擔心丟失DPS(每秒傷害)而否決一些富有創意的想法,如讓玩家變成大猩猩等,那么游戲內容將變得單調乏味,所有Boss的戰斗體驗都會變得千篇一律。
同時,中川也強調,并非每個戰斗都需要追求絕對的獨特性。他認為,有些戰斗應該保持傳統風格,以提供穩定的游戲體驗;而另一些戰斗則可以大膽創新,以吸引玩家的注意力。這種思維方式促使團隊對內容設計策略進行了修訂。