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《星空》幕后揭秘:曾計劃更血腥暴力,為何最終放棄?

   發布時間:2025-01-15 07:43 作者:顧雨柔

近期,一位曾在貝塞斯達(Bethesda)擔任高級美術師的Dennis Mejillones,在Kiwi Talkz播客節目中分享了一段有關《星空》開發初期的幕后故事。Mejillones在貝塞斯達工作了近12年,期間參與了《輻射4》、《上古卷軸5:天際》以及《星空》等游戲的制作。

在訪談中,他被問及為何《星空》相較于《輻射4》等作品,在血腥暴力程度上顯得更為克制。對此,Mejillones透露,《星空》原本計劃加入更為血腥暴力的元素,例如斬首等場景,但受限于技術實現的復雜性,這些計劃最終未能成形。

他詳細解釋道,這些血腥效果的實現與宇航服的設計密切相關。從技術層面看,制作這些效果需要解決諸多難題,比如如何在斬首時讓頭盔以合理的方式脫落,以及如何呈現頭盔下裸露的血肉組織。這些都需要大量的時間和資源去研發和調試,而最終的效果可能并不足以彌補這些投入。

Mejillones進一步指出,即便團隊愿意投入更多精力去制作這些血腥效果,也可能與《星空》想要傳達的基調不符。他表示,《輻射》系列在血腥暴力方面有著獨特的風格化表現,這種表現是幽默和樂趣的一部分,例如將敵人炸成一堆粘液等特效。然而,《星空》則希望呈現一種更為低調和現實的氛圍。

他提到,《星空》在主題上受到了《蒼穹浩瀚》和《星際迷航》等作品的啟發,這些作品通常更加注重科幻與現實主義的結合,而非過度的血腥暴力。因此,Mejillones認為,在《星空》中加入過多的血腥元素可能會破壞其整體的基調。

Mejillones還提到了技術成本的問題。他表示,制作這些血腥效果不僅需要大量的研發資源,還需要確保它們在游戲中的穩定運行。考慮到這些成本,《星空》的開發團隊最終決定放棄這些計劃,轉而專注于打造一款更加符合其主題和基調的游戲。

 
 
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